“做不出游戲沒關系,你們可千萬別改變(初心)” 這離經叛道的Supercell究竟是何許人也呢? 他是游戲行業名副其實的“爆款制造機”、來自芬蘭的“北歐任天堂”,出道14年僅發布了五款手游,卻從無敗績,《部落沖突》、《海島奇兵》、《卡通農場》、《皇室戰爭》、《荒野亂斗》每一款的累計營收都在10億美元以上。
“做不出游戲沒關系,你們可千萬別改變(初心)”
在游戲行業,向來只有玩家催著廠商快馬加鞭搞新作,極少會有玩家反過來寬慰廠商慢慢來,不著急的。尤其是這種倒反天罡的情況出現在該廠砍掉大量好評度頗高的內測產品,六年都憋不出一個新作的大背景之下。
但如此反直覺的事兒,如果是放在Supercell頭上的話,你又會覺得理所應當了。
01 來自芬蘭的“北歐任天堂”
那么,這離經叛道的Supercell究竟是何許人也呢?
他是游戲行業名副其實的“爆款制造機”、來自芬蘭的“北歐任天堂”,出道14年僅發布了五款手游,卻從無敗績,《部落沖突》、《海島奇兵》、《卡通農場》、《皇室戰爭》、《荒野亂斗》每一款的累計營收都在10億美元以上。
即便是在六年都憋不出一個新作的情況下,靠著對市場變化和用戶需求的敏銳洞察,Supercell單單是把旗下老作品往正確的道路上進行維護、更新,每年就能收獲2億的月活跟5億美元的年利潤,在手游公司營收排行榜上穩坐全球前十。
“如果做不出殺手級別的玩法,那么我們就把項目殺掉”——Supercell CEO Ilkka Paananen。
回顧Supercell的發展史,我們不難發現最難能可貴的一點,就是在其他廠商都采用游戲工業流水線,推出那些能快速復制與變現回本的產品時,他們依舊堅持“高品質、好口碑、強創新”的研發模式,始終從玩家的需求出發,將發行目標牢牢錨定在創造休閑而精致,易于上手而難于精通,可以讓許多人玩上很多年的“無限游戲”上面。
堅守本心,固然能讓人肅然起敬,讓老粉發自內心地認可Supercell的企業文化,但電子游戲的流行趨勢,一直與其所處的時代特征密切相關,這種不惜成本也要追求創意創新的研發模式,又是否能讓Supercell屹立后疫情時代的行業潮頭?
實踐才是檢驗真理的唯一標準,要探究這些問題,我們可能還得把眼光放在Supercell已接受海外市場檢驗的新作——《爆裂小隊》上面。
02 六年不開張,開張吃六年
“六年不開張,開張吃六年”,用這話來形容《爆裂小隊》在海外市場取得的成績一點不錯。
在測試期,《爆裂小隊》只用18天就在加拿大、芬蘭、丹麥、挪威、瑞典、西班牙、墨西哥和新加坡等試點市場狂吸204萬美元(約合1489萬人民幣)收入、超520萬次下載。
該產品在登頂8國IOS免費榜榜首之余,還順手刷新了Supercell旗下所有游戲銷量破500萬下載的最快紀錄。
(之前最快破500萬銷量的為《皇室戰爭》,耗時59天)
在全球發布首周,《爆裂小隊》一躍成為全美最火的移動應用產品,下載量增速一度超過熱門應用TikTok和Threads。
而在發行3周后,《爆裂小隊》成功登上119個地區IOS免費榜榜首,躋身近60個地區游戲暢銷榜前十,全球總收入超2800萬美金(約合2.03億人民幣),總下載量則突破了4430萬次。
同時,《爆裂小隊》還拿下了5月全球熱門手游下載榜TOP2與下載增長榜TOP1兩項榮譽,刷新了Sensor Tower內部多個銷量紀錄。
即便在公測一個月過后,進入穩定運營期的《爆裂小隊》也保持著月收入破1000萬美金(約合7267萬人民幣),月下載量破500萬次的速度持續增長。
毋庸置疑,已加冕為休閑競技品類新王的《爆裂小隊》,現在正朝著Supercell旗下第六款10億美金產品大踏步前進著。
03 4分鐘“輕策略”是怎么創造爆款神話的?
“不就是個破吃雞嘛,咋又火起來了呢?”
相信初次接觸《爆裂小隊》的大部分玩家,或多或少都會產生這樣的觀感。這是因為《爆裂小隊》與17年大火的大逃殺在玩法上是很相似的,即在一張隨機刷新的大逃殺地圖中,讓10名玩家去招募三角色小隊打怪,砍樹,搜刮地圖上散落的寶石,活到最后且寶石數量最多者吃雞奪冠。
但與傳統大逃殺游戲不同的是,《爆裂小隊》不僅將每局的對戰時長都壓縮到了4分鐘內,還大幅降低了玩家獲勝的要求。
壓縮對戰時長這個操作比較好理解,畢竟自打游戲行業進入后疫情時代后,在用戶想要隨時爽玩一局、施放壓力的需求倒逼下,《絕地求生》、《堡壘之夜》、《Apex英雄》等大逃殺游戲都加入了大量能終結比賽的道具。
事實證明,這些改動在提升用戶的獲得感之余,也有效避免了長對局“辛辛苦苦半小時,決賽圈被人一槍爆頭”的悵然若失感。
很明顯,Supercell將《爆裂小隊》的對局時長控制在4分鐘,也是從規避長對局高壓力,用短對局提升玩家獲得感,降低挫敗感等維度來考量的。
順著“降低玩家對局壓力,提升獲得感與成就感”這個思路來看,《爆裂小隊》顛覆性地將傳統大逃殺玩法【單人吃雞】的獲勝條件給改成【前五名皆可獲得獎勵】,也就不難理解了。
從打十局難贏一局,到平均打兩把贏一次,玩家無疑更容易也更樂意去《爆裂小隊》體驗獲勝的成就感。
另外,我們觀察到部分MOBA設計思路的引入,也為《爆裂小隊》降低局內壓力做出了不小的貢獻。
左搖桿移動、右按鍵釋放技能的經典MOBA設計,大幅降低了玩家在操作端的學習成本??焖倬庩?、自動平A等輔助功能的加入,則能讓從未接觸過MOBA的萌新玩家快速上手,打出亮眼操作,進而弱化手速對戰局的影響,放大輕策略的占比。
而將游戲對抗分為“局內寶箱、陣容構筑、快速養成、策略戰斗”四個階段,也與MOBA把游戲分成“對線、游走、打團、推進”四個階段有著異曲同工之妙。這樣一方面能讓玩家在每個環節都能通過采取不同的策略,來周期性地提升獲得感跟成就感,另一方面也讓每一場對局都充滿不確定性,不到最后一刻,你永遠不會知道誰將吃雞奪冠。
并且因為單局時長被壓縮在4分鐘的關系,玩家在每個階段的獲得感間隔更短更濃縮,刺激感則將會被次方級放大。
最后,作為一款剛面世不足4個月的新游,《爆裂小隊》在多元玩法上面“來者不拒”的表現,也讓其順利打破休閑游戲“玩法單一”、玩家易審美疲勞的品類局限,具備著極強的可塑性與跨界觸達泛大眾圈層、橫向拓展品類賽道的潛力。
譬如說Roguelike的融入,造就了《爆裂小隊》4張游戲地圖+22種場景大事件隨機排列組合的獨特機制,讓每局都是不一樣的小隊、不一樣的策略、不一樣的地圖事件……這既豐富了游戲的策略性與可玩性,也滿足了部分Roguelike及單機玩家對游戲“易上手、低壓力、輕氪度”的渴望,命中了他們想體驗充滿驚喜不重復的“戰斗爽”需求。
以及將在7月30日登陸《爆裂小隊》國服首測的5V5模式,則對團隊配合、社交溝通、資源規劃等能力又提出了全新的考驗,也更對那些熱衷線上社交、喜歡組隊開黑的玩家胃口。
04 休閑競技賽道要變天了?
其實,在進入后疫情時代后,不只是Supercell擅長的休閑賽道發生了巨變,而是整個游戲行業都處在頗為嚴峻的狀態下,“越來越難從用戶手里搞到錢了”已成為整個行業的共識。
這一方面受到整個市場消費降級的影響,傳統的買量抽卡賣數據路子幾乎是走到頭了,現在很少會有用戶為了虛無縹緲的數值去進行大額消費;另一方面,各大國家地區對于游戲產品監管也在逐步加強中,明確要求游戲廠商要弱化游戲盈利模式的重氪金屬性與稀缺道具的金融屬性。
在這種情況下,以創意為核心賣點、低氪高滲透率的休閑游戲,反倒成了廠商與新生代用戶群體眼中的“香餑餑”。因為這一類產品往往簡單易上手,不需要投入較多時間與金錢成本,就能讓用戶獲得觸手可及的快樂,在日常運營方面也具備高滲透率及用戶粘度等優點。
轉過頭來看《爆裂小隊》這款作品,你就會發現:不論從4分鐘“輕戰略”的玩法層面,還是從現階段取得的一系列商業成績,又或是玩家普遍五星好評的反饋來看,該作品都向我們證明了——Supercell又一次精準命中了后疫情時代的用戶需求,顛覆了傳統休閑競技品類游戲的營收理念,開創了一個全新的,具備爆款潛力的爆裂小隊like模式。
現在,作為”休閑競技品類“巨頭的網易等國內游戲大廠已經火速開啟“爆裂小隊like”研發招聘;未來,休閑競技品類游戲也必然會因為《爆裂小隊》與【爆裂小隊like】產品的入局而產生巨變。
至于變天過后,整個游戲行業會迎來怎樣的洗盤?我們尚不可知,但對于玩家來說,只要游戲能變得不花錢也好玩,這顯然是個值得期待的光明未來。
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